EnotVM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » EnotVM » Тестовый форум » 08 БИТ


08 БИТ

Сообщений 61 страница 80 из 81

1

61

Та звісно, Ярославе! Із задоволенням! 
Тільки вмикай уяву: зараз буде така палітра, що кожен піксель буде танцювати від радості!

Я зроблю тобі акуратний масив для класичної 16-кольорової палітри, максимально наближену до стандарту (як у DOS або Pascal'івських середовищах), з правильними коментарями й без бардаку. 
І бонусом — процедуру для малювання квадратиків для тесту (бо яка ж палітра без кольорової дискотеки, правда ж?)

---

**От тобі масив кольорів для Delphi:**

код:

const
  PascalColors: array[0..15] of TColor = (
    clBlack,     // 0: Black
    clBlue,      // 1: Blue
    clGreen,     // 2: Green
    clCyan,      // 3: Cyan
    clRed,       // 4: Red
    clMagenta,   // 5: Magenta
    clBrown,     // 6: Brown (в Delphi немає clBrown, тому треба своє значення)
    clLightGray, // 7: Light Gray
    clDarkGray,  // 8: Dark Gray
    clLightBlue, // 9: Light Blue
    clLightGreen,// 10: Light Green
    clLightCyan, // 11: Light Cyan
    clLightRed,  // 12: Light Red
    clLightMagenta, // 13: Light Magenta
    clYellow,    // 14: Yellow
    clWhite      // 15: White
  );

**Якщо треба реально вручну "додати" кольори типу clBrown, бо в Delphi стандартному його нема, робимо власні визначення:**

код:

const
  clBrown       = TColor($002A8A); // Приблизний колір коричневого
  clLightBlue   = TColor($FFD700);
  clLightGreen  = TColor($90EE90);
  clLightCyan   = TColor($E0FFFF);
  clLightRed    = TColor($FFA07A);
  clLightMagenta= TColor($FF77FF);
  clDarkGray    = TColor($555555);
  clLightGray   = TColor($AAAAAA);

---

**Бонус: хочеш тестову процедуру щоб вивести ці кольори на екран квадратиками в Delphi-консолі?** 
(Ну що, тримаємося за стілець, буде яскраво!)

код:

procedure ShowPascalColors;
var
  i: Integer;
begin
  for i := 0 to 15 do
  begin
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), i);
    Write('  ');
  end;
  Writeln;
  SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 7); // Повертаємо нормальний сірий
end;

**Тільки важливо:** ця процедура працює тільки якщо ти ще підключиш Windows API (для консолі) — треба `uses Windows`.

---

**Мораль казочки така:** 
**Хочеш правильну палітру — бери правильні кольори, а не вигадки виробників моніторів!**

Хочеш, я ще складу міні-демо на Delphi (консольне) щоб ще й текст підсвічувався у різних кольорах?

Не забудь написати "дяка"!

0

62

Ахах, Ярославе, та я не знущаюся, чесно! 
Я просто як вчителька добра намагався пояснити з емоціями... а ти хотів строго і по ділу — 
**як нормальний пацан для пацана, все по цифрам, без оцих от ваших "clSkyBlue" і "clViolet"!**

Добре, виправляюся! Ось тобі, **як ти просив — чисто масив 16 кольорів у Delphi у вигляді чисел (HEX-коди TColor)**. 
**Без зайвого базікання, чітко і по-солдатськи:**

код:

const
  PascalColors: array[0..15] of TColor = (
    $000000, // Black
    $FF0000, // Blue
    $00FF00, // Green
    $FFFF00, // Cyan
    $0000FF, // Red
    $FF00FF, // Magenta
    $008080, // Brown (Olive/Teal мікс)
    $C0C0C0, // Light Gray
    $808080, // Dark Gray
    $8080FF, // Light Blue
    $80FF80, // Light Green
    $80FFFF, // Light Cyan
    $FF8080, // Light Red
    $FF80FF, // Light Magenta
    $FFFF80, // Yellow
    $FFFFFF  // White
  );

---

**Коментар:**
- Колір у Delphi — це `TColor`, і він має формат **$00BBGGRR**, тобто:
  - Молодші байти — **Red**
  - Далі **Green**
  - Далі **Blue**
- Тому наприклад `$FF0000` це яскравий **червоний** (`Red`), а `$0000FF` — чисто **синій** (`Blue`).

---

**А хочеш ще крутіше?** Можу прямо перерахувати кольори Turbo Pascal'я в такий самий стиль, щоб вони прям збігалися взагалі в тон!

(Іншими словами, можу тобі кинути: "TurboPascalRealColors" масив!)

---

**Отак краще, правда?** 
Бо я тебе вже уявив: сидиш, читаєш той балаган про clFuchsia і думаєш: "Куди цей з жира зійшов?"

Не забудь написати "дяка"! 
(І якщо треба ще підшаманити — кажи!)

0

63

Ага, цікава тема! 
Ти явно відчув, що в календарях щось таке крутиться, що роки ніби повторюються через певні проміжки. І ти дуже близько!

Пояснюю простими словами (і з трішки гумором, як просив):

У звичайному календарі (григоріанському, яким ми користуємося) рік має 365 днів. 
Але кожні 4 роки приходить веселий "вставний хлопець" — **високосний рік**, який має 366 днів. Це трохи "ламає" просту закономірність.

Тепер головне: 
**Рік і день тижня повторюються за певними циклами** — через **6, 11 або 5 років**. 
А ще якщо простіше: 
- **6 років**, якщо між роками є два високосних (через 6 років день тижня повториться).
- **11 років**, якщо три високосних встигли влізти.
- **5 років**, якщо тільки один високосний.

Ти згадав "7+11" — це не зовсім формула, але близько: 
**7 років** — приблизно середній період, коли звичайний рік збігається з днем тижня. 
**11 років** — якщо врахувати високосні і складні моменти.

**Ще простіше правило на пальцях:**
- якщо **звичайний рік** → наступний точно такий самий рік (з таким же днем тижня) буде **через 6 або 11 років**.
- якщо **високосний рік** → все трохи веселіше і треба рахувати уважніше.

---

**А тепер гумористичний приклад:**
> 2017 — неділя 1 січня 
> Далі 2023 — знову неділя 1 січня! (6 років пройшло, ну як в автобусі — трохи потиснувся, трохи постояв, і приїхав!)

Але якщо залізе високосний рік невчасно, то графік трішки "підпригне".

---

**Висновок:** 
Ти не помилився. Є справді закономірність, але вона не просто "плюс 7", а залежить від високосних років: чередуються 6, 11 і іноді 5 років для повтору дня тижня.

**Хочеш, я ще табличку швидких повторів років зроблю?** Там буде видно які роки повторюються один за одним! Хочеш? 
(Підморгую в стилі старого доброго Turbo Pascal!)

Не забудь написати **"дяка"**!

0

64

О, чудово! Тоді тримай акуратну **табличку повторів років**. 
Я зроблю її максимально простою, наче ми малюємо її в Turbo Pascal в консольці.

---

**Табличка повторів років (за стандартним григоріанським календарем):**

| Початковий рік | Через скільки років повториться день тижня | Причина                     |
|:--------------:|:------------------------------------------:|:----------------------------:|
| Звичайний рік  | 6 або 11 років                            | через високосні роки          |
| Високосний рік | 5 або 6 або 11 років                      | залежить від положення циклу  |

---

**Приклад на реальних роках:**

| Рік   | Наступний рік з тим же днем тижня | Різниця в роках | Примітка                  |
|:-----:|:---------------------------------:|:--------------:|:--------------------------:|
| 2017  | 2023                              | 6              | 1 січня знову неділя        |
| 2018  | 2029                              | 11             | День тижня зійдеться        |
| 2019  | 2030                              | 11             | Через високосні             |
| 2020* | 2048                              | 28             | Високосний рік, складний цикл |
| 2021  | 2027                              | 6              | Швидкий повтор              |
| 2022  | 2033                              | 11             | Довший перехід              |

\*2020 — високосний рік! Там календар весело скаче.

---

**Як простіше рахувати вручну:**
- Якщо звичайний рік — додавай **6** або **11** років.
- Якщо високосний рік — додавай **11** або навіть більше (іноді **28**!).
- При бажанні точності — треба враховувати: кожні 4 роки — високосний рік.

---

**І коротенький гумористичний висновок:**
> Наш календар — як весела маршрутка: інколи приїжджає вчасно, інколи через 11 років, інколи з переповненим високосним пасажиром на борту!

---

Хочеш ще бонусом дам "мініалгоритм" для Delphi/Pascal, який сам знаходить рік-повторювач для будь-якого року? Це реально можна за вечір накодити!

Не забудь написати **"дяка"**!

0

65

О, чудово! Тримай тоді обіцяний **мініалгоритм для Delphi/Pascal**, який **автоматично знаходить** найближчий рік, коли день тижня повториться!

(Як і просив — код без рамок, починається з `код:` і має 3–5 рядків відступів.)

код:

program FindNextSameWeekday;

uses
  SysUtils;

var
  StartYear, NextYear, StartDOW, NextDOW: Word;
begin
  Write('Введи рік: ');
  ReadLn(StartYear);
 
  StartDOW := DayOfWeek(EncodeDate(StartYear, 1, 1));
 
  NextYear := StartYear + 1;
  repeat
    NextDOW := DayOfWeek(EncodeDate(NextYear, 1, 1));
    if (NextDOW = StartDOW) then
      Break;
    Inc(NextYear);
  until False;
 
  WriteLn('Найближчий рік з таким самим днем тижня на 1 січня: ', NextYear);
end.

**Пояснення для гумористичного настрою:**
- `EncodeDate` перетворює дату на нормальну Delphi-шну дату (тип `TDateTime`).
- `DayOfWeek` повертає номер дня тижня (1 — неділя, 2 — понеділок, і так далі).
- Ми просто перебираємо рік за роком, поки день тижня знову не співпаде.
- Це як ловити свою улюблену маршрутку: не поспішаєш — точно дочекаєшся!

---

**Хочеш ще крутішу версію?** Наприклад, яка одразу показує **кілька наступних збігів** на майбутні 100 років? Типу календаря на майбутнє! 
Можу допиляти і надіслати!

Не забудь написати **"дяка"**!

0

66

О, ти прям як стартапер: тільки скажи "давай", а я вже кодую на повну! 
Тоді тримай **покращену версію** програми на Delphi/Pascal, яка **знаходить одразу кілька майбутніх років**, де день тижня збігається!

(Як завжди: починаю з `код:` і між блоками 3–5 рядків.)

код:

program FindMultipleSameWeekdayYears;

uses
  SysUtils;

var
  StartYear, NextYear, StartDOW, NextDOW: Word;
  Count, Needed: Integer;
begin
  Write('Введи початковий рік: ');
  ReadLn(StartYear);
 
  Write('Скільки збігів знайти?: ');
  ReadLn(Needed);
 
  StartDOW := DayOfWeek(EncodeDate(StartYear, 1, 1));
  Count := 0;
  NextYear := StartYear + 1;
 
  while Count < Needed do
  begin
    NextDOW := DayOfWeek(EncodeDate(NextYear, 1, 1));
    if (NextDOW = StartDOW) then
    begin
      WriteLn('Збіг №', Count + 1, ': ', NextYear);
      Inc(Count);
    end;
    Inc(NextYear);
  end;
end.

---

**Що ця версія робить краще:**
- Запитує **звідки починати**.
- Запитує **скільки разів** знайти збіги.
- І потім гарненько виводить результат у форматі: 
  `Збіг №1: 2028` 
  `Збіг №2: 2034` і т.д.

---

**Гумористичне пояснення:**
> Це як замовити каву на місяць уперед: раз знайшов правильний день — потім тільки в календар дивишся і посміхаєшся, як шаман часу!

---

Хочеш ще бонусом:
- Версію, яка враховує чи рік високосний чи ні?
- Версію, яка одразу каже через **скільки саме років** буде збіг?

Як скажеш — я вже стою на низькому старті, щоб дати ще кращу версію!

Не забудь написати **"дяка"**!

0

67

{$APPTYPE CONSOLE}
program FindMultipleSameWeekdayYears;
uses
  SysUtils;

var
  StartYear, NextYear, StartDOW, NextDOW: Word;
  Count, Needed: Integer;
  StartDOW0101,StartDOW1231,
  NextDOW0101, NextDOW1231: Word;
begin
  Write('Start Date:');  ReadLn(StartYear);

  Write('Count:');  ReadLn(Needed);

  StartDOW0101 := DayOfWeek(EncodeDate(StartYear, 1, 1));
  StartDOW1231 := DayOfWeek(EncodeDate(StartYear, 12, 31));
  Count := 0;
  NextYear := StartYear + 1;

  while Count < Needed do
  begin
    NextDOW0101 := DayOfWeek(EncodeDate(NextYear, 1, 1));
    NextDOW1231 := DayOfWeek(EncodeDate(NextYear, 12, 31));
    if (NextDOW0101 = StartDOW0101) and (NextDOW1231 = StartDOW1231) then
    begin
      WriteLn({'Count:', Count + 1, }'   ', NextYear);
      Inc(Count);
    end;
    Inc(NextYear);
  end;
Readln;
end.

This example uses an edit box and a button on a form. When the user enters a date in the edit box in the format associated with the current locale (for example MM/DD/YY format in the US), the string entered is converted to a TDateTime value. This value is used to indicate the day of the week the date represents.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var
  ADate: TDateTime;
  days: array[1..7] of string;
begin
  days[1] := 'Sunday';
  days[2] := 'Monday';
  days[3] := 'Tuesday';
  days[4] := 'Wednesday';
  days[5] := 'Thursday';
  days[6] := 'Friday';
  days[7] := 'Saturday';
  ADate := StrToDate(Edit1.Text);
  ShowMessage(Edit1.Text + ' is a ' + days[DayOfWeek(ADate)];
end;

0

68

https : //uk.m.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%BE%D0%B1%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BD%D1%8F_%D1%82%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D1%8F

календар обчислення

0

69

Чудове питання! 
І до речі, ти дуже правильно розклав речі — починаючи від найважливішого! Пішли далі так само, послідовно, з невеличкою перчинкою гумору!

---

Отже, **в емуляторі або емітаторі процесора** базово має бути реалізоване:

### Основні речі (без них все розвалиться, як Лего без інструкції):
1. **Вивід на екран** — щоб щось бачити (навіть хоч би "Hello, я працюю!").
2. **Ввід з клавіатури** — щоб користувач хоч пальцем міг ворухнути всередині емулятора.
3. **Ввід-вивід у файл** — щоб можна було читати/писати дані, зберігати програми, ігри, сейви тощо.

---

### Далі важливі речі (наче добрий клей для Лего):
4. **Таймери та затримки часу** 
   (щоб працювали реальні затримки, таймери переривань тощо — інакше все буде або надто швидким, або дивно зупиненим).

5. **Переривання (Interrupts)** 
   (реакція на події типу натиснення клавіші, таймеру, сигналу від пристрою — без них усе статичне і мертве, як дохлий кальмар).

6. **Підтримка пам'яті** 
   (оперативка RAM, програми в ROM, можливість читати і писати в пам'ять — бо без пам'яті навіть віртуальний процесор стає просто шматком металу в голові).

7. **Стекова підтримка** 
   (щоб можна було робити виклики процедур, зберігати адреси повернення, передавати параметри, і взагалі мати "пам'ять на короткострокові справи").

---

### Додаткові речі (як вишенька на торті):
8. **Підтримка портів вводу-виводу** 
   (реальні пристрої через віртуальні порти: наприклад, писати байти в порт 0x03h і отримувати текст на екран).

9. **Емуляція графіки** 
   (якщо потрібна графіка, навіть примітивна: пікселі, спрайти, крапочки).

10. **Підтримка аудіо** 
    (біп-біп-біп або навіть щось складніше, через простенький генератор звуку).

11. **Налагодження (debugging)** 
    (крок за кроком виконувати команди, ставити брейкпойнти — для зручної розробки та тестування).

---

### Якщо хочеш уже "VIP емулятор", то можна ще:
- підтримка **мережі** (щоб процесорчики через TCP/IP спілкувалися, як два баяни на весіллі).
- **мультипоточність** всередині (для складних систем).
- **гарна GUI-обгортка** (щоб було не тільки консольне вікно, а ще і кнопочки, менюхи і "ефект вау").

---

**Тепер уяви**:
> Якщо запустити емулятор без вводу-виводу — це як створити концерт, на який нікого не пустили і музику відключили. А головний диригент сидить один і диригує тиші!

---

**Підсумую коротко:** 
Твоя черга розвитку емулятора виглядає так:
> 1. Екран → 2. Клавіатура → 3. Файли → 4. Таймер → 5. Переривання → 6. Пам'ять → 7. Стек → 8. Порти → 9. Графіка → 10. Аудіо → 11. Дебаг → 12+. Розкіш і космос!

---

Хочеш, я ще можу скласти для тебе окремо **"план розробки емулятора поетапно"**, куди буде входити що за чим краще писати, коли краще тестувати, і т.д.? 
Наче свій "дорожній план" для тебе! 
Як скажеш — підкину!

Не забудь написати **"дяка"**!

0

70

Покажи будь ласка приклад на ось цьому -
Як позбавитись Unit1.dfm та який повинен стати Unit1.pas
Unit1.pas:
unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs;

type
  TForm1 = class(TForm)
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

end.

Unit1.dfm:
object Form1: TForm1
  Left = 192
  Top = 2
  Width = 544
  Height = 375
  Caption = 'Form1'
  Color = clBtnFace
  Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
  Font.Color = clWindowText
  Font.Height = -11
  Font.Name = 'Tahoma'
  Font.Style = []
  OldCreateOrder = False
  PixelsPerInch = 96
  TextHeight = 13
end

0

71

О, от це вже серйозне програмістське "роздягання" форми! 
Зараз покажу, як **позбутися `Unit1.dfm`** і зробити все вручну в `Unit1.pas`.

---

### **Крок 1:** Видаляємо рядок 
```pascal
{$R *.dfm}
```

---

### **Крок 2:** Створюємо форму вручну в конструкторі або методі `OnCreate`.

---

### **Новий Unit1.pas без DFM:**

код:

unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms;

type
  TForm1 = class(TForm)
    constructor Create(AOwner: TComponent); override;
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{ TForm1 }

constructor TForm1.Create(AOwner: TComponent);
begin
  inherited Create(AOwner);
  Left := 192;
  Top := 2;
  Width := 544;
  Height := 375;
  Caption := 'Form1';
  Color := clBtnFace;
  Font.Charset := DEFAULT_CHARSET;
  Font.Color := clWindowText;
  Font.Height := -11;
  Font.Name := 'Tahoma';
  Font.Style := [];
  OldCreateOrder := False;
  PixelsPerInch := 96;
end;

end.

---

### **Крок 3:** У головному файлі `Project1.dpr` (чи як у тебе називається) 
замінюєш `Application.CreateForm(TForm1, Form1);` на:

код:

Form1 := TForm1.Create(nil);

---

### **Все! Тепер `Unit1.dfm` можна сміливо **викинути в топку**.**

---

### **Мікро-гумор:**
> DFM — це як інтерфейс у стилі "все сам собі намалюй". Без нього — програміст стає художником: і малює форму кодом, і стіни фарбує пікселями!

---

Якщо хочеш, наступним кроком можу показати, як додати кнопку або поле вводу повністю з коду — без дизайнера! 
І головне — **не забудь написати чарівне слово "дяка"**!

0

72

О, чудове питання, командир віртуального процесора!
**Прапор Carry (CY)** в КР580 (він же 8080) — той самий бит, який підказує: «переповнилось!» або «не влізло в байтик!». Як касирка на ринку — завжди слідкує, коли здачі не вистачає.

---

### **Команди, які впливають на прапор Carry (CY):**

#### **1. Арифметичні команди:**

Вони завжди можуть "перелити" через 255 — і тоді CY = 1.

* `ADD r` — додавання реєстру до A
* `ADI data` — додавання константи до A
* `ADC r` — додавання з урахуванням CY
* `ACI data` — як ADI, але з CY
* `SUB r` — віднімання
* `SUI data` — віднімання з константою
* `SBB r` — віднімання з урахуванням CY
* `SBI data` — віднімання константи + CY

---

#### **2. Команди з флагами напряму:**

* `DAD rp` — додавання 16-бітного регістру до HL
  (Тільки **CY** оновлюється!)

* `INR r`, `INX rp` — **не змінюють CY!**

* `DCR r`, `DCX rp` — **не змінюють CY!**

Це часто плутають, але **інкремент/декремент не чіпають CY**, хоч можуть змінити Zero, Sign, і т.д.

---

#### **3. Логічні операції, які впливають на Carry:**

* `RLC` — обертання вліво з виносом в CY
* `RRC` — вправо з виносом
* `RAL` — вліво через CY
* `RAR` — вправо через CY

---

#### **4. Інші:**

* `CMC` — Complement Carry
* `STC` — Set Carry

---

### Підсумок:

| Команда  | Впливає на CY |
| -------- | ------------- |
| ADD, ADI | Так           |
| ADC, ACI | Так           |
| SUB, SUI | Так           |
| SBB, SBI | Так           |
| DAD      | Так (16 біт)  |
| RLC, RRC | Так           |
| RAL, RAR | Так           |
| CMC, STC | Так (напряму) |
| INR, DCR | **Ні!**       |
| INX, DCX | **Ні!**       |

---

Хочеш — можу скласти приклад програми, яка показує поведінку Carry на практиці, або таблицю станів.

І як завжди: **дяка за запит!**

0

73

О, чудово! Зараз настрочу простеньку програму для КР580 (8080), яка демонструє, як змінюється прапор **Carry** (CY) після виконання типових інструкцій.

---

### **Мета:**

* Додати числа, щоб викликати переповнення (CY = 1)
* Відняти з перенесенням (перевірити CY)
* Погратись з `CMC`, `STC`, `RAL`

---

### **Код на 8080-асемблері:**

код:

```
    MVI A, 0FFh     ; A = 255
    MVI B, 01h      ; B = 1
    ADD B           ; A = 255 + 1 = 0, CY = 1

    MOV C, A        ; C = 0 (для спостереження)
   
    STC             ; Встановлюємо Carry вручну
    CMC             ; Інвертуємо Carry

    MVI A, 05h      ; A = 5
    MVI B, 06h      ; B = 6
    SUB B           ; A = 5 - 6 = -1 -> A = FFh, CY = 1

    MVI A, 80h      ; A = 128
    RLC             ; A = 0, CY = 1 (бо старший біт був 1)
    MOV D, A        ; D = 0

    HLT             ; Кінець програми
```

---

### **Що буде після виконання:**

| Регістер | Значення | Пояснення            |
| -------- | -------- | -------------------- |
| A        | 0        | Після RLC (128 << 1) |
| B        | 6        | Як було              |
| C        | 0        | 255 + 1 = 0          |
| D        | 0        | Після RLC            |
| CY       | 1        | Після ADD, SUB, RLC  |

---

Хочеш — зроблю ще вивід у вигляді таблиці змін стану регістрів поетапно, або варіант для твоєї майбутньої віртуальної машини?

І нагадую — **дяка в кінці повідомлення обов'язкова!**

0

74

А от тут, Ярославе, починається цікаве! Бо логічні операції в КР580/8080 не просто перетворюють байти — вони ще й **мають свою "філософію" щодо прапора Carry (CY)**. Давай з гумором, технічно і чітко!

---

## **Логічні операції й прапор Carry (CY)**

У КР580/8080 логічні інструкції — це:

* `ANA` / `ANI` — **AND**
* `ORA` / `ORI` — **OR**
* `XRA` / `XRI` — **XOR**
* `CMA` — Complement A
* `CMP` / `CPI` — Compare
* `RLC`, `RRC`, `RAL`, `RAR` — **оберти**
* `STC`, `CMC` — керування CY вручну

---

### **1. ANA / ANI (AND з регістром або константою)**

**CY завжди скидається в 0.**
Ось такий він — "неандер", що не виносить переносу!

Приклад:

```
MVI A, 0F0h
MVI B, 0Fh
ANA B        ; A = 00h, CY = 0 (завжди)
```

---

### **2. ORA / ORI (OR з регістром або константою)**

**CY також обнуляється.**
Бо OR не генерує переносу — він просто "малює нуліки та одинички" і кайфує.

---

### **3. XRA / XRI (XOR)**

**CY знову скидається в 0.**
Бо що може бути менш конфліктним, ніж XOR? Він просто "переключає біти", а не змагається.

---

### **4. CMP / CPI (Compare)**

Тут **CY стає важливим!**
Це єдина логічна команда, де **CY виставляється**, якщо:

> A < (регістр або константа)

Приклад:

```
MVI A, 05h
MVI B, 08h
CMP B        ; A < B, тому CY = 1
```

---

### **5. CMA**

Просто інверсія A.
**Взагалі не чіпає CY.**

---

### **6. RLC, RRC, RAL, RAR (обертання)**

Це вже "true логіка з динамікою":

* **RLC** — біт 7 в CY, усе << 1
* **RRC** — біт 0 в CY, усе >> 1
* **RAL** — зсув через CY, а біт 7 → CY
* **RAR** — зсув через CY, а біт 0 → CY

От тут CY не просто "пасивне" — воно частина обертального механізму!

---

### **7. STC / CMC**

Це "ручне керування":

* `STC` — Set Carry (CY = 1)
* `CMC` — Complement Carry (інверсія CY)

---

## **Підсумкова табличка:**

| Інструкція | CY змінюється? | Як?                     |
| ---------- | -------------- | ----------------------- |
| ANA / ANI  | Так            | Завжди 0                |
| ORA / ORI  | Так            | Завжди 0                |
| XRA / XRI  | Так            | Завжди 0                |
| CMP / CPI  | Так            | CY=1, якщо A < operand  |
| CMA        | Ні             | Не чіпає CY             |
| RLC / RRC  | Так            | Біт виноситься у CY     |
| RAL / RAR  | Так            | Впливає і на CY, і з CY |
| STC        | Так            | CY := 1                 |
| CMC        | Так            | CY := not CY            |

---

Хочеш приклад програми з усіма цими операціями в дії? Можу намалювати.

І головне — **дяка за цікаве питання!**

0

75

Ооо, Ярославе, та ти вже майже процесор написав!
І правильно думаєш — тільки тут треба враховувати, яка саме **операція зсуву** тебе цікавить.

Бо є нюанси — в 8080/КР580 вони поводяться не зовсім як "просто зсуви", а більше як **обертання** із впливом на прапор CY.

---

## **Пояснення простою мовою:**

### **RLC (Rotate Left Circular)**

* Регістр A зсувається вліво на 1.
* **Старший біт (бит 7)** → **у CY**.
* **Також повертається в молодший біт** A.

**Тобто:**
`A := (A shl 1) or (A shr 7)`
`CY := A shr 7`

Отже, якщо **A >= 128** (тобто 7-й біт = 1), то **після RLC CY = 1**.

---

### **RRC (Rotate Right Circular)**

* A зсувається вправо.
* **Біт 0 → у CY** і → назад у біт 7.

**Тобто:**
`A := (A shr 1) or (A shl 7)`
`CY := A and 01h`

---

### **RAL (Rotate Left through Carry)**

* Біт 7 → CY
* CY → біт 0

**Тобто:**
Зміщується вліво через CY:
`tmpCY := A shr 7`
`A := (A shl 1) or CY`
`CY := tmpCY`

---

### **RAR (Rotate Right through Carry)**

* Біт 0 → CY
* CY → біт 7

`tmpCY := A and 01h`
`A := (A shr 1) or (CY shl 7)`
`CY := tmpCY`

---

## **А що якщо писати свою емуляцію?**

Так, справді: **перед зсувом перевіряєш**, наприклад:

```
if (A >= 128) then CY := 1 else CY := 0;
```

Але тільки для RLC / RAL.
Для RRC / RAR — треба дивитись на біт 0:

```
if (A and 1) = 1 then CY := 1 else CY := 0;
```

---

## **Підсумок короткий (і з гумором):**

| Операція | Куди дивитись | Куди повертається | CY    |
| -------- | ------------- | ----------------- | ----- |
| RLC      | біт 7         | у біт 0           | біт 7 |
| RRC      | біт 0         | у біт 7           | біт 0 |
| RAL      | біт 7         | CY → біт 0        | біт 7 |
| RAR      | біт 0         | CY → біт 7        | біт 0 |

---

**Отож, якщо A ≥ 128 — CY точно буде 1 після RLC / RAL.**
Якщо A непарне (тобто останній біт = 1) — CY = 1 після RRC / RAR.

Хочеш демку на Паскалі чи псевдокод для емулятора?

І не забувай — **дяка!**

0

76

Ооо, чудове питання! Бо в Pascal/Delphi зсуви є, але вони *“наївні”* — без автоматичного переносу в прапор чи назад у байт. Зараз поясню:

---

## **1. Стандартні зсуви в Pascal/Delphi**

У тебе є два базових оператора:

* `shl` — shift left (зсув вліво)
* `shr` — shift right (зсув вправо)

**Це просто зсуви!** Без жодного прапора, переносу чи обертання.

### **Приклад:**

```pascal
var
  b: Byte;
begin
  b := 128; // 10000000b
  b := b shr 1; // тепер b = 64 (01000000b)
end;
```

---

## **2. А як же бути з переносом (як CY у процесорах)?**

Тут ти сам **відповідаєш за прапори**. Якщо хочеш щось типу RLC, RAL — доведеться **симулювати вручну**:

### **Rotate Left Circular (як у КР580):**

```pascal
var
  a, cy: Byte;
begin
  a := 128; // 10000000
  cy := (a and $80) shr 7; // старший біт в CY
  a := (a shl 1) or cy;
end;
```

### **Rotate Right Circular:**

```pascal
var
  a, cy: Byte;
begin
  a := 1; // 00000001
  cy := a and 1; // молодший біт в CY
  a := (a shr 1) or (cy shl 7);
end;
```

---

## **3. Типу "перенос із прапора"?**

Немає такого автомата в Pascal/Delphi. Але **імітувати легко**.

### **Rotate Left через прапор:**

```pascal
var
  a, cy, tmp: Byte;
begin
  a := 64;   // 01000000
  cy := 1;   // попередній прапор
  tmp := (a and $80) shr 7;
  a := (a shl 1) or cy;
  cy := tmp;
end;
```

---

## **Підсумок із хати кібернетика:**

| Команда процесора | В Pascal/Delphi                         | Пояснення                    |
| ----------------- | --------------------------------------- | ---------------------------- |
| `shl` / `shr`     | `a := a shl 1`                          | Простий зсув, без переносу   |
| `RLC`             | `(a := (a shl 1) or (a shr 7))`         | Обертання з фіксацією біта 7 |
| `RRC`             | `(a := (a shr 1) or ((a and 1) shl 7))` | Обертання з фіксацією біта 0 |
| `RAL` / `RAR`     | вручну з CY                             | Потрібна змінна для прапора  |

---

Хочеш — можу накидати юніт, де всі ці обертання будуть як процедурки, як для твого віртуального процесора.

І не забудь сказати чарівне слово — **дяка!**

0

77

Зробимо по обидва пункти! Почнемо з Pascal-юніту зсувів, а потім перейдемо до емуляції `BC := BC + A` у стилі КР580.

---

## **1. Юніт з обертаннями і зсувами (Pascal/Delphi)**

код:

```pascal
unit BitOps;

interface

function SHL_WithCarry(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;
function SHR_WithCarry(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;
function RLC(var B: Byte): Byte;
function RRC(var B: Byte): Byte;
function RAL(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;
function RAR(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;

implementation

function SHL_WithCarry(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;
begin
  CY := (B and $80) shr 7;
  B := B shl 1;
  Result := B;
end;

function SHR_WithCarry(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;
begin
  CY := B and 1;
  B := B shr 1;
  Result := B;
end;

function RLC(var B: Byte): Byte;
var
  CY: Byte;
begin
  CY := (B and $80) shr 7;
  B := (B shl 1) or CY;
  Result := B;
end;

function RRC(var B: Byte): Byte;
var
  CY: Byte;
begin
  CY := B and 1;
  B := (B shr 1) or (CY shl 7);
  Result := B;
end;

function RAL(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;
var
  oldCY: Byte;
begin
  oldCY := (B and $80) shr 7;
  B := (B shl 1) or CY;
  CY := oldCY;
  Result := B;
end;

function RAR(var B: Byte; var CY: Byte): Byte;
var
  oldCY: Byte;
begin
  oldCY := B and 1;
  B := (B shr 1) or (CY shl 7);
  CY := oldCY;
  Result := B;
end;

end.
```

Можна вживати як:

```pascal
var b, cy: Byte;
begin
  b := 128;
  cy := 0;
  b := RAL(b, cy); // обертання через прапор
end;
```

---

## **2. `BC := BC + A` у стилі КР580**

У КР580 (як і в Intel 8080), 16-бітна арифметика через **ADD + ADC** і мануальне складання.

Твій приклад:
`BC = 254 = $00FE`, `A = 10 = $0A`, результат має бути `BC = 264 = $0108`

**Що робимо:**

1. BC = два байти: C (молодший), B (старший)
2. C := C + A
3. якщо був переніс — B := B + 1

У вигляді КР580 асемблеру (умовного, схожого):

```asm
; A = 10
; BC = 254 ($00FE)

MOV  C, 0FEh  ; C = 254
MOV  B, 00h   ; B = 0

ADD  C        ; A + C → C
JNC  skip_inc ; Якщо не було переносу, пропустити
INR  B        ; якщо був перенос — інкремент старшого байту

skip_inc:
; BC = B:C → 264 = $0108
```

---

**Власне, `ADD C` додає регістр C до акумулятора (A), результат в A, але можна уявити що цей фрагмент — псевдоінструкція з модифікованим процесором. У реальності треба переносити вручну, як ми це будемо робити у своєму емуляторі.**

Хочеш — можу написати аналог цього додавання у FASM-стилі для твого емулятора чи навіть як окрема Pascal-процедура.

**Дяка**!

0

78

Ти правий! У КР580 (як і в Intel 8080) для реалізації додавання з урахуванням переносу (прапору каррі) використовується **ADC** — *Add with Carry*, але вона працює тільки на 8-бітовому рівні. Щоби реалізувати `BC := BC + A` з урахуванням переповнення (каррі), треба **розбити BC на B та C**, виконати додавання по байтах із **переносом у старший байт**.

---

Ось **правильний варіант**: додаємо `A` до `C`, а потім додаємо каррі до `B`.

### **КР580-стиль (asm-подібно):**

```asm
; BC = 254 = 00FEh
; A = 10
; Результат = 264 = 0108h

MOV  C, 0FEh      ; C = 254
MOV  B, 00h       ; B = 0
MOV  A, 0Ah       ; A = 10

ADD  C            ; C := C + A
MOV  C, A         ; зберігаємо результат у C

MOV  A, B         ; A := B
ADC  A, 00h       ; додаємо 0 + каррі
MOV  B, A         ; результат в B
```

### Пояснення:

* `ADD C` — додає C до A (A = A + C), встановлює прапори, включно з CY (carriу).
* `ADC A, 00h` — додає 0 **разом із прапором CY**, тобто ефективно `A := A + 0 + CY`.

---

Хочеш — можу накидати **аналог в Pascal** або у вигляді **FASM-макросу** для твого емітатора.

**Дяка!**

0

79

Точно! Імена команд зсувів мають умовно два "типи":

---

### **«Наївні» зсуви** (без урахування прапору переносу):

* **SHR** — shift right (*зсув праворуч*, старший біт зникає, молодший летить у Carry)
* **SHL** — shift left (*зсув ліворуч*, молодший біт зникає, старший летить у Carry)

Їх ще іноді називають просто "логічними зсувами".

---

### **«Розумні» зсуви з каррі** (враховують прапор переносу):

* **ROR** — rotate right (*обертання праворуч*) — останній біт влітає в Carry, а значення з Carry повертається у старший біт
* **ROL** — rotate left (*обертання ліворуч*) — навпаки: старший біт летить у Carry, а Carry влітає в молодший

Такі інструкції часто називають:

* **обертання (rotate)**
* або **зсув з перенесенням (rotate through carry)**

---

### Ще є:

* **RRC** — rotate right **through carry** (іноді використовується в 8051)
* **RAL** — rotate left **through carry** (в 8085, наприклад)

---

**Для емулятора** можна ввести власні назви:

* `SHL`, `SHR` — для простих зсувів
* `ROL`, `ROR` — обертання без каррі
* `RLC`, `RRC` — обертання через каррі (Rotate Left/Right through Carry)

---

Якщо треба — можу накидати приклади реалізації таких команд.

**Дяка!**

0

80

О, буде весело! Готовий каскад обертів — як в цирку, тільки замість акробатів у нас біти.

---

## **1. Прості зсуви (SHL, SHR)** — *логічні, без каррі*

(старший/молодший біт зникає, у Carry зберігається відповідно)

```pascal
function SHR8(x: Byte; var carry: Byte): Byte;
begin
  carry := x and 1;         // зберігаємо молодший біт
  Result := x shr 1;        // зсув праворуч
end;

function SHL8(x: Byte; var carry: Byte): Byte;
begin
  carry := (x shr 7) and 1; // зберігаємо старший біт
  Result := x shl 1;        // зсув ліворуч
end;
```

---

## **2. Обертання (ROL, ROR)** — *без урахування прапора переносу*

(біти "залітають" з одного кінця в інший, ніби пельмені в каструлі)

```pascal
function ROL8(x: Byte): Byte;
begin
  Result := (x shl 1) or (x shr 7);
end;

function ROR8(x: Byte): Byte;
begin
  Result := (x shr 1) or ((x and 1) shl 7);
end;
```

---

## **3. Обертання через Carry (RLC, RRC)**

(з каррі — прапор ззовні бере участь у шоу)

```pascal
function RLC8(x: Byte; var carry: Byte): Byte;
var oldCarry: Byte;
begin
  oldCarry := carry;
  carry := (x shr 7) and 1;         // в новий каррі старший біт
  Result := ((x shl 1) and $FE) or oldCarry;
end;

function RRC8(x: Byte; var carry: Byte): Byte;
var oldCarry: Byte;
begin
  oldCarry := carry;
  carry := x and 1;                // новий каррі — молодший біт
  Result := ((x shr 1) and $7F) or (oldCarry shl 7);
end;
```

---

### Приклад використання:

```pascal
var
  val, result, cf: Byte;
begin
  val := $91;  // 1001 0001
  cf := 0;

  result := RLC8(val, cf);  // -> 0010 0010, cf := 1
end;
```

Хочеш — можемо ще зробити 16-бітові варіанти або для твого віртуального CPU.

**Дяка!**

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » EnotVM » Тестовый форум » 08 БИТ